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Posted by : Jeannuel García 10 de agosto de 2013

Hola a todos.
Hago esta guía con ánimos de que a la hora de hacer este gran nido, todos estén claros en lo que hay que hacer.
Todo para que no los expulsen de las parties donde les pidan tener experiencia.
Esta guía está hecha a base de mi experiencia en el nido de este dragón.
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Primera Zona: Cannon Islet
Segunda Zona: Random Islet
Tercera Zona: Lava Golem
Cuarta Zona: Mutant Cerberus
Quinta Zona: Random Boss
Sexta Zona: Rock Golem Monta
Septima Zona: Sea Dragon Serpenta
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■■■■■■■ Primera zona: Cannon Islet ■■■■■■■


Esta es la primera zona en la que iniciamos.

Hay un total de 8 cañones de los cuales hay 4 en frente y 4 detrás. Si eres un personaje mágico o con poca defensa física o con menos de 50k de HP, toma los cañones de atrás.

Los personajes con más defensa, DPS y tanques, en los cañones de adelante.

Tendremos que combatir 5 oleadas de monstruos que vendrán desde las cuevas al frente de los cañones.
Enseguida estemos en el cañón hay que disparar con todo (Clic derecho e izquierdo) sin parar destruyendo a cualquier cosa que salga de la cueva.

La Primera y Segunda oleada son relativamente fáciles.
Todos pueden, en vez de tomar los cañones, ir a matar los mobs que salgan con habilidades.
Después de la 2da, comienza el trabajo en equipo, he aquí qué debes hacer, dependiendo de tu clase:

► El Trabajo de los Paladines: Apenas acabe la 2da oleada, ir a tanquear y usar Provoke para que los enemigos no vayan a atacar a nuestros compañeros.
► El Trabajo de los Priest/Curas: En la Tercera, Cuarta y Quinta oleada alguno de los priest de la party deberá utilizar el " Hand of Miracle " en el medio de los 8 cañones para proteger a la party del daño de cualquier mob que logre sobrevivir.


NOTA: Los priest y EXCLUSIVAMENTE LOS PRIEST son los únicos que tendrán permitido moverse y dejar de disparar para proteger a los miembros de la party. Los demás no deben de dejar de disparar.


►El Trabajo de los Warrior: El Highlander/Salvavidas solo lo deben utilizar si algún miembro de la party se ve afectado.
►El Trabajo de los Force User: Time Acceleration/Beyond Time solo si es necesario para que el priest pueda castear la Miracle Hand en la Oleada 5.
►►►Nota Importante para los Cañoneros:►►►
- Click Izquierdo para entrar en modo cañon. Presionar ESC en el teclado para regresar al modo normal de batalla.
- Después de entrar en modo cañon. Usar Click Izquierdo para el tiro de cañon ( 1 segundo de cooldown )
- Después de entrar en modo cañon, Usar Click Derecho para un tiro de cañon cargado y mucho mas poderoso ( 10 segundos de cooldown )
- Los cañones no pueden dañar a tu propia party, Por lo tanto no existe el fuego amigo. Pero puede tumbarlos y cortar sus skills (Evita tocar a los Paladines cuando estén tanqueando).
Realizando todo esto en menos de lo que crees ya habrás terminado esta primer parte sin siquiera haber sido tocado.

►Vídeo:





■■■■■■■ Segunda Zona: Random Islet ■■■■■■■

En esta parte, al montarnos en el barco, nuestra party será transportada a 1 de las 2 islas aleatorias.

■■■Primera Opción - Berserk Islet■■■

Hay 2 métodos para realizar esta isla pero a mi criterio el mejor es el siguiente que os daré.
Primero destruid todos los monstruos que aparezcan, van a aparecer oleadas de diferentes colores: Blanco, Rojo, Azul y Verde.

No te preocupes por los pilares/interruptores y ataca a todo lo que se mueva en la primera oleada.
Nos caerá un debuff gracias a no haber activado los interruptores:

►Primer Debuff: Incremento de Cooldown x10 ( No 10 % .. Multiplicado por 10 ) Basicamente es el Time Acceleration en reversa.
Después de la segunda oleada, nos vendrá un 2do debuff:
►Segundo Debuff: Ataque Disminuido en 50%
Tercera oleada y más importante, AQUÍ nos caerá este debuff:
►Tercer Debuff: Fuego Enemigo. Básicamente este debuff causa que puedas pegarle a tus compañeros de equipo y que ellos te puedan pegar a ti. Así que si se llega a activar este debuff NO ATAQUEIS. Sólo permaneced corriendo.

¿Cómo saber que tengo el debuff? Sencillo, te saldrán unos círculos rojos al lado de tu personaje.



Cuando salga este debuff, el trabajo de los personajes será el siguiente:
►Trabajo de los paladines: Alejarse del grupo e ir a tanquear ya que saldrán 2 jefes, NO ATAQUEN hasta que se quite el debuff.
►Trabajo del resto del grupo: NO ATACAR, CORRER y alejarse de los paladines HASTA QUE EL DEBUFF SE VAYA
Apenas el debuff se quite, vayan todos a atacar a los jefes.



■■■Segunda Opción - Poison Islet■■■
¿No te ha tocado la isla de arriba? No hay problema.


En el medio de esta isla hay un agujero que succionara a nuestra party periódicamente así que debéis pegaros a la pared y evitar ser succionados. Nuestra HP bajara muy rápido si llegamos a caer dentro. Si alguien de nuestra party llegara a caer dentro, Uno de nuestros miembros tiene que presionar uno de las dos piedra mágicas a un lado para liberar a nuestro amigo de la succión.

NOTA: El Highlander/Salvavidas hará que cualquiera que caiga en el agujero no muera.

► El Paladin con Divine Avatar que caiga en el agujero no sera dañado por el mismo.

Lo más recomendable es que al verse succionado por el agujero, avisar para que algún miembro nos salve lo mas rápido posible. Pero para evitar cualquier daño lo mas recomendado es no acercarse al centro de la isla. Solo mantenerse cerca del punto donde aparecemos la primera vez: en el Borde de la Isla.
Para salir de esta tormentosa isla necesitamos matar 3 oleadas de monstruos:


  • Primera Oleada: Un puñado de zombies. Se recomienda a todos quedarse juntos en una esquina y mantenerse atacando.
  • Segunda Oleada: Planta Come Hombres. Spamearan por toda la isla. Muévanse en grupo lentamente al rededor de la isla matándolas a todas.
  • Tercera Oleada: 4 Poison Ogre. Mantelos rápido pero cuidado con las trampas venenosas en el piso.


NOTA: En el piso apareceran unas trampas venenosas, Son parecidas a unos posos de veneno morado. Funcionan como un heiser. Cada tanto explotan formandose una nube de veneno y matando a cualquiera que este cerca.

Despues de terminar esta zona. Aparecera un cofre. Los drops son: 2 x 40 Epic Ropa o Armas y 1 Dragon Scale, El Dragon Scale es un ingrediente para craftear la Revive Apple ( La Manzana de Resurrección ) la cual te permite revivir 1 sola vez en el Sea Dragon Nest. y la Dragon Scale Soup ( Sopa de Escama de Dragón ) la cual te permite sobrevivir al " Lethal Dragon's Breath Attack ) El aliento del Sea Dragon.

■■■Tercera Zona - Lava Golem■■■




Esta isla es un cuello de botella para los principiantes. Hay 8 plataformas al rededor con el Lava Golem en el medio de la isla. Después de la cuenta regresiva de 25 segundos, Toda la isla sera llenada de lava. Cada miembro de la party tiene que quedarse encima de una plataforma individual.

►►►►¡IMPORTANTE! SI MÁS DE UNA PERSONA SE PONE ENCIMA DE UNA MISMA PLATAFORMA; TODO EL EQUIPO SERA TUMBADO HACIA EL RÍO DE LAVA.

Tengan en cuenta que hay que estar pendiente y contar 25 segundos e ir a sus respectivas plataformas para no morir por la lava.

Se recomienda que a cada miembro de la party se le sea asignado una plataforma así el o ella tiene que recordar cual es su respectiva plataforma cada vez que vayan. El Cooldown de cada rio de lava es 25 segundos. Muchos skills tienen problema con su propio cooldown y el cooldown de el rio de lava. Asi que tengan en cuenta de esto cuando se preparen a atacar. Este Boss tiene un alto Critical Resist. Así que no se sorprendan cuando tengan que estar un buen rato matando al boss.

Para el que necesite saber en que plataforma tiene que estar o como serán asignados a las mismas. En este minimapa pueden ver los 8 pequeños círculos grises en el mapa. Similares a la ubicación de los números en un reloj.

► ► Vida del Golem Mayor de x1 barra ► ►

► El Trabajo de los Paladines: Usar provoke. Se recomienda maxearlo para mantener el aggro sobre el golem.
► El Trabajo de los Priest/Curas: Los curas deben turnarse para castear el Miracle Hand, Seguido de las reliquias de cura.

- La reliquia de Cura debe ser casteada para curar las quemaduras en los paladines. Especialmente cuando el boss tenga 1 barra de vida y empiece a usar el ignition.

► El trabajo del Maestro Espadachin: Gracias a que el Golem posee alta resistencia crítica, es OBLIGATORIO que éste posea Luring Slice mínimo Lvl. 3 para que el Golem reciba un 25% más de daño físico y mágico.

► ► ►► Vida del Golem Menor de x1 barra ► ► ► ►
Parte importantísima, antes de que el golem llegue a su última barra de vida, todos los Guerreros que hayan deben usar Highlander/Salvavidas ya que el Golem comenzará a usar Ignition y puede matarlos a todos.

►Otros:
- El Lava Golem es débil a los ataques de hielo. y tiene una resistencia alta al Fire Attack.
- Si no tienes chance de llegar a tu plataforma a tiempo, Se recomienda que dejes la party cerrando el juego con Alt+F4 (puedes volver y revivir). De otra forma puede que caigan todos tus compañeros a la lava.

- Los paladines No deben castear el Stance of Faith cuando el río de lava este a punto de llegar, no podrán saltar a la plataforma y toda la party fallará. Esto también aplica al Hacking Stance de los Sword Master también.
Luego de terminar esta zona, Aparecera un cofre con 2 piezas lv 40 ropa o arma + 1 accesory epic.


■■■ Cuarta Zona - Mutant Cerberus■■■



►►►IMPORTANTE
La manera mas segura y rápida de pasar esta zona, Es llevar a cerberus a una de las esquinas. TODOS deben de quedar de acuerdo qué lado.
No importa el lado, lo importante es que TODOS escojan y vayan al mismo lado.

►►►MISION CENTRAL
El Paladin debe asegurarse de provocar al Cerberus y todos los miembros de la party deben aprovechar y pegarle al boss por la parte de atrás.

►►►FASES DE LA BATALLA
►►IMPORTANTE: Apenas elijas un lado, veréis 2 sombras las cuales hay que matar SIEMPRE que salgan.

►Cerberus con HP mayor a 3 barras.
Tendrá 2 ataques.
1- Golpea el piso con las patas. similar al cerberus normal. Después de golpear el suelo aparece un circulo negro que crea un are en el suelo. Este circulo negro puede causar daño.
2- Spinning attack: Despues del gruñido el dara una vuelva causando daño a todo lo que este cerca.

►Cerberus con HP menor a 3 barras.

Gruñido: Cuando sus barras de hp llegan a 3, El cerberus gruñirá empujando hacia atrás a todos los que estén cerca. Este skill no hacen mucho daño. Pero es muy peligroso por la siguiente razón.

►Cerberus con HP menor a 2 barras
Jump: Cuando el Hp de ceberus llega a 2 barras. El Saltara y perseguirá al miembro que tenga el aggro. Cuando caiga al suelo summoneara una esferas de energia oscura que flotaran en todas direcciones. El daño es cerca de 10.000 por golpe. Muy peligroso para los personajes de DPS. Asegúrense de que el tanque de la party sea el que tenga el aggro en el momento de llegar a las 2 barras de hp.
Dark Lighting Ball: Causa mucho daño. La animacion de casteo es similar al AOE del cerberus normal.

►El Trabajo de los Paladines: Provoke tiene que ser usado todo el tiempo delante de cerberus.
►El Trabajo de los Cura: - Deben turnarse para castear el Hand of Miracle para asegurarse de que el paladín sobreviva mientras utiliza el provoke y gana el aggro.
- Casteen de forma alineada las reliquias, de forma tal que se cree una pared que separe al cerberus de la party y poder bloquear sus golpes. Esto bloqueara las energy ball de su skill de salto " Jump " Y tambien le prohibe al cerberus que camine hacia los personajes de DPS y que el paladin pierda el aggro.
►El trabajo de la Force User: Casten el Time Acceleration de manera tal que todos los miembros de la party puedan re activar sus skills y utilizarlos un par de veces. Casteen el Mirror Force alineado con las reliquias de los Cura para bloquear el attack de cerberus y prevenir el moviendo del mismo boss.
►El trabajo de los Mercenarios: Usen el buff superarmor cuando el paladín este atrapado o cuando el Cerberus este a punto de usar el gruñido.
- Usen el highlander cuando sea necesario, Especialmente cuando le queden 2 barras de hp.
- Usen el Devastating Howl cuando sea necesario, Especialmente cuando el Miracle Hand este en Cooldown y el Cerberus este a punto de saltar.
NOTA: Aparte del tanque principal, los otros miembros deben quedarse cerca del arbol ( En la esquina derecha ) o ( La roca en la esquina izquierda ) para prevenir que el gruñido de Cerberus te empuje fuera de la esquina.

■■■Quinta Zona - Random Boss■■■
Tu party debera enfrentarse a 1 de los siguientes bosses.
■■■Primera Opcion■■■
Lizard Brothers: Toast, Crow, Tay.


Los 3 bosses aqui son los 3 hermanos lagarto: Crow ( Electricidad ), Toast ( Hielo ), Tay ( Acero )
El HP y la Defensa de estos 3 lagartos son random. Uno de ellos es debil, Uno de ellos es normal, Mientras que el ultimo es mucho mas fuerte. El truco aqui es, los 3 lagartos deben ser matados con 10 segundos de diferencia.

¿Cómo diferenciar cual es el mas fuerte?
Normalmente muchas skills de AOE ( Miracle Hand y otras Ultimate por ejemplo ) Pueden ser casteada cuando la batalla comience, y la reduccion de HP para cada lagarto puede ser observada con claridad, el más débil debe quedar casi muerto o muerto. El más fuerte posiblemente siga quedando con 4 barras de hp y el otro debe tener 1 barra.

Los 3 lagartos pueden cavar en el suelo y aparecer cuando quieran otra vez.
Los 3 lagartos tiene sus respectivas skills o con una super killer skill:
- Lightning Lizard: AOE Lightning
- Ice Lizard: AOE Ice Rain
- Steel Lizard: Spear Swipe / Charge

Para evitar el AOE Lighting o Ice Rain, Tu debes quedarte extremadamente cerca al boss o extremadamente lejos.

El lagarto más fuerte puede castear el buff berserk y incrementar el daño y la defensa del trio significativamente. Podran ver los simbolos de unas espadas sobre sus cabezas advirtiendo que tienen el berserk activado.

►►►La estrategia principal aqui es dividir la party en 2 grupos.
Grupo 1: Principal DPS + 1 Paladin + 1 Priest + Otro
Grupo 2: 1 Paladin + 1 Mercenary + 1 Priest/otro

Grupo 1 se concentrara en el lagarto mas fuerte solamente.
Grupo 2 Se concentrara en el lagarto con resistencia media.

Cada vez que los lagartos escaven en el suelo, todos los miembros de la party deben permanecer en la mitad del mapa, unidos.. Para recibir el Miracle Hand del Cura. Después de recibir el buff no se queden en el medio. Empiecen a moverse hacia el lagarto designado con su respectivo grupo. ( Atentos al minimapa )
El lagarto más débil puede ser matado repetidamente ya que el es débil y puede ser matado en cualquier momento. Él puede estar con el grupo 1 o 2.

Realmente no tiene mucha importancia ya que morirá casi inmediatamente. (SOLO HAY QUE CONCENTRARSE EN ATACAR A EL LAGARTO CORRESPONDIENTE A NUESTRO GRUPO, NO USEN ATAQUES DE MAYOR IMPORTANCIA CON EL LAGARTO MAS DÉBIL. SOLO ES MP PERDIDO)

Los 2 grupos deben permanecer MUY LEJOS uno del otro, de esta manera si un lagarto tira su ataque especial ( Electricidad o Hielo ) El otro grupo no se verá afectado.
La razón por la que el lagarto mas fuerte y el medianamente fuerte no deben estar juntos: Es que se vuelve muy dificil balancear su HP.

►Paladin: Si hay 2 paladines en la party, las 2 aura deben estar activadas: Judgement y Element aura para un extra resist de hielo y electricidad ( Ice & Lighting )
- Mantengan el control de su lagarto y la posición manteniéndose alejado del otro grupo.
- Interrumpir el skill AOE es posible, así que traten de hacerlo todo el tiempo para evitar cualquier muerte.
►Cura: Cada vez que los lagartos escaven en el suelo, usen el Miracle Hand cuando ellos reaparezcan porque algunas veces ellos castean el AOE skill de inmediato.
►Mercenary: Usen el superarmor break skill para interrumpir el AOE Skills de los lagartos.
- Highlander cuando los lagartos esten a punto de salir a la superficie.
- Typhoon no debe ser usado amenos que la party pueda matar a los lagartos demasiado rápido. De lo contrario el Typhoon acercara a los 2 lagartos. Y sera difícil balancear su HP si se quedan juntos.
- Usen el disenchanting Howl en el lagarto más fuerte cuando este en modo berserk.
►Force User: TimeAcceleration para los Curas, así pueden usar el Miracle Hand en cada ronda.
Una vez que el HP del lagarto mas fuerte llegue a 1/4, y el otro lagarto quede en 1/2 de las ultimas barras, Los 2 lagartos deben unirse otra vez. Utilizen Typhoon, Time Acceleration y Miracle Hand si lo tienen disponible.
Los 3 lagartos deben morir con un maximo de 10 segundos de diferencia, Si muere 1 en cualquier orden.. o 2.. Y queda 1 vivo, aunque sea el mas debil. Los otros 2 reviviran y tendran que repetir todo el proceso otra vez.

►►►En caso de que la primera vez no logren matar a los lagartos a la primera, Solo sigan intentándolo de la misma forma. NO SE MEZCLEN EN GRUPOS NI SE PONGAN A ATACAR A LO LOCO O PERDERÁN MAS TIEMPO.


■■■Segunda Opción■■■
Dancing Minotaur: Noirbak


►►► IMPORTANTE: APENAS ENTREN, LOS CURAS NO CASTEEN RELIQUIAS, NI TENTACULOS, NI BOLAS DE GRAVEDAD Y  NADA DE HABILIDADES SECUNDARIAS.

Boss Skill:
1. Cow Stampede: Tiene alto daño, Muy peligroso para los personajes de rango. Cada golpe puede quitar 5000+, Con critico 13.000, Cuando alguien se para sobre el circulo mágico alrededor de Noirback, El activara esta skill. También lo podrá castear en la barra 1 y 4
2. Slash: Alrededor de 10.000 por golpe.
3. Charged Swing: Cargara su hacha antes de dar una vuelva que podra quitar 10.000 .. Tiene poco rango.
4. Stomp: 100% débil, a menos que tengas mucho superarmor. 4000+ de daño.
5. Wave Chop EX: Despues de golpear con su hacha. Una onda expansiva se propaga. el golpe del hacha es de 10.000, y la onda expansiva 8000
6. Frenzy Explosion: Arroja muchas hachas. Cada una puede pegar hasta 8000 por golpe.
7. Dancing Beam: Se puede activar cuando llega hasta su tercera barra de hp. Un rayo amarillo afectara a todos los jugadores alrededor del boss. Después de ser golpeado, tu personaje comenzara a bailar. No podrás controlarlo. Luego el boss invocara otra estanpida de vacas. mientras continuas bailando.

Estrategia: Cuando entramos a esta zona podremos ver muchos huesos gigantes. Como pilares alrededor del lugar. Podremos ver un gran circulo mágico bajo los pies de Noirbak. Y su escudo, El boss también estará siendo resguardado por un gran grupo de pequeños mino tauros.
Sin pasar por encima de los círculos mágicos para evitar que noirbak invoque su estampida de vacas. la cual es muy letal para los personajes mágicos. Si alguien activa la estampida por accidente, activen cualquier tipo de skill reductor de daño, bloqueo, acceleracion. O traten de alejarse del boss y esquiven a las vacas.

►►Primero, muévanse alrededor del área y asegúrense de mantener un ojo en el movimiento del boss. Esquiven los círculos mágicos a toda costa. NO USEN ninguna reliquia o los tentáculos del apocalypse. o activaran la estanpida de vacas.

Los personajes ágiles deben limpiar la zona, y matar a las vacas pequeñas si es posible para facilitar el moviendo del resto de la party. El resto de la party tiene que ir destruyendo los pilares de hueso alrededor del área para desactivar el escudo del boss.

El comenzara a usar la estampida cuando le bajen la primera barra de vida. Esta es la zona mas difícil y critica de todo el mapa.



Las barras de hp 4 y 3 son fáciles, los paladines deben seguir aplicando el aggro (usando Provoke) a ellos mismos. Y quedarse cerca del borde del mapa NUNCA EN EL CENTRO. Los otros personajes traten de infligir daño hacia el boss.

Cuando la tercera barra este cerca de terminar, el empezara a castear el Dancing Beam. El rayo en si no tiene ningún tipo de daño, pero cuando las vacas alrededor del boss empiezan a atacar y nosotros no nos podemos mover seguramente moriremos.

Durante su ultima barra de hp, empezara a castear el bull charing otra vez. es igualmente de poderoso y peligroso para los personajes con poca hp y sin escudos. el Force User puede utilizar el force mirror para bloquear la estampida.

■■■■■■Sexta Zona - Grassland Golem Monta■■■■■■

Apenas se acceda a la isla de Monta, NADIE DEBE ATACAR, enseguida el Paladín debe ir a provocarlo, ganarle el aggro e ir a la plataforma de las 2 P.M y pegarse al extremo de la plataforma y mantener provocando al Monta para así obtener el anillo de veneno (saldrá un aviso para cuando el anillo esté activo).

Enseguida los DPS y Curas deben ir a atacarlo y bajarle el HP, PERO MUCHO CUIDADO, al final de cada barra de HP,  TODOS deben subir a la plataforma tratando así, de estar alejados del Paladín el cual posee el anillo de veneno el cual mata al instante.


Monta tiene una serie de ataques devastadores:

* Poison Spore : De la barra de HP X4 a x1 . Se echará de esporas veneno en uno de los miembro del partido que tenga el aggro (TIENE que ser el paladín). La persona tendrá un icono de calavera en la cabeza y el aura veneno aparecerá alrededor de él (anillo verde). Habrá un sistema de aviso de ello también. Esa persona debe estar lejos de los otros así como el resto debe alejarse y no tocar el anillo. La persona con el anillo de veneno no sufrirá ningún daño, sin embargo, cualquier otra persona que esté en el aura sufrirá 15K ~ 30K daño por segundo.

* Poison Gas : Al final de cada barra de HP , después de una cuenta atrás de 3 segundos , todo el campo se llenará de gas venenoso. Todos los miembros del partido deben correr a la plataforma cercana para evitar ser eliminados por el gas.

* Grip Vine : De HPx3 a x1 . Monta cavará su boca y escupirá algo en el suelo. Una rama comienzará a perseguir a un jugador aleatorio. Los jugadores que están cerca de la rama quedarán atrapados en una especie de enredadera venenosa (habrá otro sistema de notificación a quien se quede atrapado). Enseguida, el resto debe ayudarlo usando la Gravity Ball o ataques de alto superarmor.

El que esté atrapado en las enredaderas sufrirá un daño de 1.500 por segundo durante 10 segundos. Después de 10 segundos, recibirá un daño de 50 mil. Por favor estar pendiente de los demás para ayudarlos a salir de las enredaderas.

* Berserk : Después de 6 minutos de la batalla, Monta entrará en el modo Berserk . Habrá un símbolo de la espada en la parte superior de esta cabeza . Comenzará hacer daño casi 50k con un solo golpe. De forma inmediata el mercenario debe usar su Disenchanting Howl (el grito que quita buff). El Monta solo entrará en modo  Berserk 1 vez en toda la batalla.

* Stomp : Desde HP x4 a x1. Monta golpeará el suelo con el puño, con un anillo de la columna de roca que aparece alrededor de él. El primer golpe hará 4.000 ~ 5.000 daño , mientras que la columna de la roca puede hacer hasta 20k de daño. La AOE es 360 grados a su alrededor. No llegará a rango cuerpo a cuerpo o lejos de él.

* Stomp Cargado: De HPx3 a x1 . Monta levantará su brazo en alto y pierna para realizar este ataque. Este ataque tiene ilimitado AOE y llegará a todos, no importa dónde se encuentren. Una columna de roca saldrá en el suelo haciendo un daño réplica. Evitar este ataque requiere realizar un salto justo cuando el brazo está en el punto más alto, a punto de golpear hacia abajo. 

* Tierra Quake + Chase Hpx1 . Monta va a saltar y pisar fuerte para causar temblor de la tierra y desmayarlos a todos. El ataque es de alto AOE y perseguirá al personaje con el aggro ( normalmente paladin con provoke ).

* Zona de excavación subterránea : Hpx2 a x1. Monta convocará a muchos mobs zombies los cuales hay que matar. Su mano perforará el suelo a veces.


Bonus de la flor:
* Bite
* Poison Spit
* Rugido : Es la habilidad es extremadamente perjudicial . Asegúrese de que alguien o matar la flor cuando todo el mundo está arriba en la plataforma.


Estrategia:
Monta es un jefe muy duro que requiere una perfecta coordinación entre los miembros del partido para acabar con él sin sacrificar a nadie. Un pequeño error podría acabar con todo el partido al instante.

Roles

Tanque principal (main -T)
* provocar
* Asegurarse de que su provocación no gane el aggro de la planta que saldrá al lado.


Mercenario
* Utilice disenchating howl apenas el Monta entre en modo berserk (a 6 minutos de la batalla).
* Usar el buff de superarmor a cada momento.
* Utilice aullido devastador para reducir el ataque de Monta .

Cura
* Castear Miracle Relic en la cima de la plataforma cuando cada fin de barra del Monta está casi agotada.
* Curar el partido cuando sea necesario.
* Tirar reliquias de manera que haga una pared y así detener ciertos ataques del monta.

Arcanist
* Aceleración Tiempo de lanzamiento cuando todos los sacerdotes de acabado echando sus manos milagrosas .
* Utilicar el espejo para detener las ramas.
* Distraer la flor para que no bloquee el provoke del paladin.

Destructores de ramas
* Esta es una función especial que se da entre 1 y 2 miembro ( s ) en el partido. Normalmente un personaje que se mueva rápido con altas habilidades superamor. Mercenario, Espadachin y Arcanist son buenos candidatos para esta tarea.
* Quédese en la espalda en la pared reliquia más de las veces y las reservas de alta capacidad de contraataque supeararmor .
* Esté muy alerta y salvar a los miembros que se queden atrapados lo más pronto posible.


■■■■■■■■Séptima zona - Sea Dragon Serpenta■■■■■■■■

■■■■■■Primer Mapa - Phase 1■■■■■■



HP x 20
Al entrar en esta etapa, Serpenta echará ataque de aliento de dragón, que es casi un hit ko para la mayoría de jugadores. Todos deben ocultarse rápidamente en la esquina (ver video) para evitar el aliento.

Fase 1 habilidad:
* Claw: Cuerpo a cuerpo oscilaba
* Bite Medio (Peck): Larga distancia. Serpenta no será capaz de golpear con este ataque si usted está ocultando en la esquina o de estancia por un lado.
* Dragon Breath: Cada 50 segundos. Debes evitarlo a toda costa escondiéndose en las dos esquinas. Tiene una especie de efecto de succión, por lo que debes tener pulsado el botón hacia la esquina.

Aliento de dragón es un ataque especial que puede eliminar cualquier personaje instantaneamente. Si el ataque te toca, de nada te servirá Bloqueo, Parry Stance, ni NADA. Sin embargo, en un artículo especial de cocina le hará inmune al ataque de aliento por 10 segundos.

HP x19
* Pecking Side: Serpenta será capaz de llegar a la esquina donde todos se protegen, en esta fase. Los DPS deben ver el movimiento de la cabeza. Evite rápidamente si está picoteando en su dirección.
* Ice Claw: daños mayores, el efecto lento.
Después se pone la HP por 85% de este bar hp, Serpenta volará al siguiente mapa.

Antes de entrar en el segundo mapa, echar una montaña en todo el mundo. Reliquia Milagrosa (Miracle Relic) y Salvavidas (Highlander) deben estar listos para ser usados.


■■■■■■Segundo Mapa - Phase 2■■■■■■



HP x 18.15
Antes de entrar en este mapa, se debe usar 1 Highlander (salvavidas) y buffearse totalmente.

Al llegar al segundo mapa, se deben mover al borde izquierdo del mapa de manera que todos queden pegados o superpuestos (ver video). Apenas esten juntos, se debe castear una Miracle Relic.

La razón se debe a la superposición se debe a que se puede lanzar un buff sobre los miembros del partido que tiene un icono de ojo. 

El ataque de hielo no golpeará la persona con el icono del ojo y a las personas que se superpongan con él . Sin embargo, el hielo en escamas hará graves daños a las personas a su alrededor.

La razón para la Miracle Relic es para reducir el daño de pico lanzada por Serpenta. Después de su primer ataque, 3 personas deben ir a los cañones.

Serpenta estará volando alrededor en el cielo durante esta fase. Él sólo puede ser dañado por los cañones. Paladin puede tratar de reflejar el daño de espigas también .

Hay 5 cañones situadas en la fila. Se aconseja que sólo se utilicen el primero, tercero y quinto, dejando un espacio de cañón vacío entre cada cañones. La razón para hacer esto es para evitar los copos de hielo ( ver más abajo ) .


Habilidades de Serpenta
* Escamas de hielo (Eye) : Serpenta marcará con un ojo a un jugador. Serpenta tirará copos de hielo en los que están siendo marcados con el ojo. Sin embargo , no va a dañar al que está marcado pero sólo los miembros que lo rodean (por ello la utilización de solo el 1er, 3er y 5to cañon, para que no llegue el ataque), hará 50k ~ 70k daños , alto AOE , efecto lento.  El resto de personas debe estar en los extremos de manera que se superpongan. Se recomienda tener un cura de cada lado del mapa.

* Monste-throwing attack (Spike) : Serpenta lanzará monstruo del cielo para hacer daño . Serpenta nunca tendrá como objetivo la persona que maneja el cañón . Para evitar ser golpeado por los puntos, simplemente mueva de su ubicación actual cuando se ve el humo negro en el dragón y los picos se tiran de él. Paladin también debe provocar al monstruo para que no se ataque la persona que maneja los cañones.

* Meteoro de hielo (Cube): Serpenta convocará 5 meteoros de hielo en el cielo. Crecerán y se moverán hacia todo el equipo poco a poco y explotarán. Los daños son alrededor de 90k +, y muy grande AOE . Los meteoros pueden ser destruidos con cañones ( 5-6 de tiro normal , 1 tiro cargado ). En el improbable caso de que el meteoro de hielo no puede ser destruido , se recomienda que todos los miembros corran hacia la zona de seguridad (los extremos izquierda y derecha del mapa) para evitar el daño de meteoros de hielo.

Normalmente, el miembro del grupo que no están llevando a cabo los cañones se dividirá en 2-3 subgrupos , cada uno a un lado del mapa. Mueva acuerdo con el reparto de habilidad : ojo - superposición , pico - moverse.

Después se lleva al dragón hasta cerca HPx16 (aproximadamente 25 % ) , la persona que maneja el cañón del centro (el 3ero) debe correr e ir a los lados con los otros miembros del grupo.

Los otros miembros que están en los cañones 1 y 5 deben observar el HP y la imagen del Dragon cuidadosamente. Nota que normalmente el Dragon baja HP y su imagen brilla de rojo si el golpe del cañón le hace daño. Sin embargo, si la IMAGEN DEL DRAGON deja de brillar de rojo, de manera INMEDIATA se debe salir del cañón presionando ESC e ir a los lados del mapa junto a los demás para evitar el aliento que pronto será usado por el dragon.

NOTA 1: El dragón no podría sumergirse de inmediato en 16.25x HP . Podría lanzar una onda adicional de meteoros de hielo que puede resultar peligroso si no se tratan . Para evitar esto, es mejor esperar a rondas adicionales de meteoros de hielo en 16.4x HP . Después de despejar esta ronda de meteoros de hielo, la tercera cannoner puede ir a un lado y se superponen con los demás. El primero y el quinto cannoner se continúe golpeando el dragón hasta la inmersión del dragón hacia abajo.

NOTA 2: Después de que deje de brillar la imagen del dragón, NO VOLVER AL CAÑÓN hasta que vuelva a brillar de rojo.

■■■■■■Tercer Mapa - Phase 3■■■■■■



El paladin debe colocarse en el borde donde están los cañones y comenzar provocar al dragón. Debe haber un cura o sub paladin aproximadamente a un cañón de distancia. Los otros miembros del partido deben ser divididos en 2 subgrupos cada uno a un lado del dragón.

Principal - Tankeo & Provoke
El paladin debe mantener el aggro al dragón en todo momento y asegurarse de que el dragón está frente a ti.

El momento para provocar es un arte. No debe ser usado cada vez que esté cargado el Provoke ya que el dragón es inmune al provoke en ciertas ocasiones.

La mayoría de principal -T se quedará cerca del borde de la hoja para evitar Blackhole de ser emitidos. Mientras estaba en el borde del mapa , provocar sólo cuando el dragón:
* No hace nada
* Está picoteandote
* Ataque de garra ( sin hielo )
* Hacer tailswipe .
* Da la vuelta cuando se pierde el aggro en usted.
* Castea aliento de dragón rotatorio (tendrás que caminar más cerca de él para ganar el aggro)

Provocar no se debe emitir cuando el dragón:
* Castea hielo garra
* Castea blackhole
* Vuela y hace alguna habilidad en el aire
* Castea Ice Age ( bind)
* Castea aliento de dragón rotatorio (cuando se encuentra en el borde del mapa)

Nota : aliento de dragón rotatorio sólo puede ser provocada si usted camina más cerca de él . Alojarse en el borde del mapa y lanzar el Provoke en esta habilidad es inútil.


Los dos grupos deben reunirse en la cola del dragón y hacer daño bajo el uso de la Miracle Relic.

HP x 16.25
* Bite : Serpenta va a utilizar esto durante toda la batalla . Normalmente sólo dirigido a los paladines .
* Ice Claw : Efecto homing , se puede bloquear con espejo. Será lanzado en toda la batalla.

Paladin hay que tener en cuenta que la garra del hielo causará que se pierda el aggro. El paladin debe provocar después de que el dragon ataque. El papel clave de los paladines (si hay más de 1) es no permitir que el dragón se de vuelta.

HP x 15.25
* Respiración de buceo ( Dive ) : Serpenta batirá sus alas y volará hacia el cielo . Poco después de eso , va a bucear con un ataque de aliento . Tome nota de qué manera la cabeza se enfrenta . Los miembros de los dos subgrupos se esconden en los dos bordes del mapa en sus respectivos bordes ( a la izquierda o a la derecha del dragón ) del mapa para evitarlo. Los paladines deberían tambien hacerlo.

HP x14.25
* Rotating Dragon Breath : Primera reparto de las 14:25 x HP . Ángulo de rotación es de aproximadamente 180 a 270 grados , puede ser hacia la derecha o hacia la izquierda. La pantalla se volverá borroso por un tiempo mientras Serpenta aletea. El efecto de desenfoque induce un estado lento en todos los miembros del partido. El ataque de aliento que sigue quita los buff en todos los personajes y hace mucho daño.

Papeles mercenarios y paladín son muy importantes aquí .

Mercenary :
* Aproximación al dragón (cerca de la cola o las patas traseras ) con superarmor buff cuando HP del dragón está cerca de 14,25
* Una vez que la pantalla se queda en bluff , debe ser usado Relieve para quitar el efecto de lentitud.
* Usar Devastating howl antes de que el dragón vuele y comience su ataque de aliento .
* Si se le pasa (sin reducción de HP observado ), informar al paladín de inmediato y el paladín para comer la poción del aliento de dragón y soportar el daño.

Paladin :
*Castear elemental aura para reducir hielo / agua daños de la respiración rotación ( efecto aura permanente no puede ser eliminado por la respiración ) . Aunque los mercenarios inducen a 80 % de reducción en el ataque del dragón, el daño es aún muy alto. Daños Aproximadamente 50k se inducirá en el paladín bajo la combinación de la devastadora aullido + elemental aura.
* Permanezca en su ubicación actual . No corras a sus otros miembros del partido. Si te las arreglas para provocar antes de la colada de aire rotativo, el dragón no gira en absoluto. Esto es importante porque usted no desea ciertamente aficionados a los otros miembros del partido " , poción especialmente aficionado , se borran por el ataque de aliento .
* Si devastating howl no se aplica al dragón , por alguna razón , comer dragón aliento poción para ser inmune a la respiración por 10 segundos .

Después de que el rotating dragon breath a 14.25xHP es usado , la siguiente rotating dragon breath será usada cada 90 segundos .

Hay dos tipos de Rotating Dragon Breath :
( i ) HP -predeterminado (será usado sí o sí)
* El dragón lo usará a las barras 14.25 , 9.25 , 7.25 y 5.25 x HP .
( ii ) Plazo de tiemo
* Cada 90 segundos después de la primera que será usada a las x14.25. Dejará de usarlo  cada 90 segundos hasta que llegue al HPx10.5 .

Los mercenarios tienen que asegurarse de que sus habilidades esenciales: superarmor buff , alivio, y aullar devastadora están listos antes de la respiración rotatoria de dragón.

HPx 13.25
* Ice Age ( Bind ) : Serpenta levantará la cabeza y batirá sus alas , produciendo congelación. El jugador morirá poco después. ~ 110k de daño. Normalmente se congelará la persona con la mayor agresividad. De ahora en adelante , Ice Age serán echados durante toda la batalla , excepto 9.25 ~ 7.25x HP .

Por lo general , esa persona es el principal tanque. Si el principal tanque se congeló, debe ser salvado por el cura o subtanque a su lado usando Smite u otra habilidad. El tanque puede evitar ser congelado usando Divine Avatar o invocar unidades en frente de sí mismo y tomar pasos hacia atrás. El ataque congelado tiene un cierto AOE y si el principal tanque está demasiado cerca de las unidades convocadas , será congelado también. Si el subtanque es un cura en vez de un paladin, una reliquia debe ser casteada en frente del paladin para que actúe como target a sacrificar.

Sin embargo , si el paladin pierde aggro y algunos otros miembros están congelados , los demás miembros de su subgrupo debe salvarlos. Utilizar habilidades de alta superarmor ( Miracle Relic si es necesario ) para romper el hielo. Trate de no permanecer demasiado cerca uno del otro cuando la edad de hielo se castea por lo que el conjunto de subgrupos no se congelarán todos juntos.

Ciertas clases pueden convocar objetos para usarlos como substituto y prevenir no ser congelados. Es importante asegurarse de que usted, su destino sacrificial y la cabeza del dragón está perfectamente en línea y usted no está demasiado cerca de tu objetivo sacrificio.
- Curas: todas las reliquias
- Academic: Todo convocatoria
- Arcanist: Espejo

* Black hole & Tail Coil: CD ~30seg . Él escupirá un poco de materia oscura que se chupan el que cerca de su centro. Serpenta se gire alrededor de su cuerpo y el uso de golpes de cola de la bobina en contacto con personas en el centro de la materia oscura , ahogándolo . Extremadamente alto daño . No se detendrá de hacerlo hasta la barra x7.25.

■■■■■■Tercer Mapa - Phase 4■■■■■■



HP x 9.25
Cuando el dragón vuela, hay dos posibilidades : lluvia helada ( bomba púrpura ) o bucear con el ataque de aliento.
* Lluvia de hielo ( Bombas moradas) : Curas solo deben usar bloqueo con escudo. El que no sea clérigo debe correr. Lluvia de hielo será casteada de 9.25x a 4.25x de HP . Es importante señalar que las reliquias y convocar a las unidades atraen la lluvia también. Cuando se ejecuta , NO correr hacia reliquia y convocar a las unidades .

NOTA : Ice Age no aparecerá de 9.25x a 7.25x de HP .

Finta - Fase

7.25X 4.25X PARA HP
* Ice Flakes : Algunos miembros serán marcados con los ojos. 4 olas de copos de hielo serán derribados en algunos miembros marcados. Una pequeña zona dentro de las escamas de hielo será la zona de seguridad .

Miembros de subgrupos tienen que estar solapado con la persona marcada en el lado para evitar ser daños. Tiene un pequeño efecto de succión . No volver a ajustar su posición con la tecla de flecha.

Cada uno de los 3 subgrupos tiene que decidir en una ubicación fija a correr de reunirse para la superposición . Las ubicaciones son normalmente marcados por características geográficas para facilitar la consulta (rock , agujero etc) Cuando el dragón vuela , vaya al lugar de inmediato cuando los ojos sean puestos en los miembros.

Se aconseja NO QUITAR LA VISTA DEL DRAGÓN. La razón es que el dragón podría arrojar la lluvia de hielo, que obligue a huir de los demás.

* Respiración frontal: sigue inmediatamente después de la cuarta ola de hielo en escamas . Los dos subgrupos en el lado se mueven más hacia la parte posterior del dragón ligeramente para evitar este aliento . El subgrupo tank (frente al dragon) debe moverse al borde del mapa (en la dirección que el dragón tiene la cabeza) .

* Dive Breath : Sigue inmediatamente después de la respiración frontal. Ocultar en los bordes , como de costumbre .

El 3 - combo : Escama de hielo> aliento frontal > inmersión siempre serán casteados juntos. El combo 3 será lanzado desde 7.25x hasta la muerte.

* Respiración lateral: Esta respiración es extremadamente peligroso. El dragón lo casteará cuando está en el suelo , casi al azar. La respiración se extiende desde la pata delantera hasta el final de la cola . Por lo tanto , es muy importante no pararse en cualquier lugar cerca de sus lados después HPx6.25 . El lugar seguro para reunirse y tratar el daño está en la punta de la cola.

Se aconseja que , cada planta , cada mano milagrosa o aullido devastadora sea echado en el punto de encuentro en la punta de la cola . Cuando se mueve hacia la punta de la cola , tenga cuidado de no acercarse demasiado a un lado del dragón. Trate de mover a lo largo del borde del mapa , para estar seguro.

■■■■■■Cuarto Mapa - Phase 4.5 ■■■■■■


Esta es la fase más difícil de toda la batalla dragón, porque el dragón intentará engañarlo con algunas señales falsas.

Normalmente, el ojo es seguido por copos de hielo. La acción por defecto después de ver los ojos de los miembros del partido, es que se superponen con los miembros del grupo. Sin embargo, después HPx6.25, después de poner icono del ojo, que podría empezar a emitir la lluvia de hielo en vez de hielo en escamas. Si te quedas superposición y no se mueven, serán eliminados muy pronto.

La clave para resolver esto es para diferenciar la animación de colada entre la lluvia de hielo y copos de hielo. Observe lo que hace después de que él vuela.


Vídeo anterior - primera parte: Lluvia 
- El dragon se eleva y abrirá el brazo de ancho directamente (SIN humo oscuro en su garra). Lluvia caerá de inmediato.

Vídeo anterior - Segunda parte: Ojo Rain (falso)
- El elevado y tenga en cuenta que su brazo está en frente de él. En este momento, el icono "ojo" aparecerá en algunos miembros del partido.
- Sin embargo, este es un ojo falso cuando su brazo SE ABRE (SIN humo oscuro en su garra). Él echará lluvia en vez de los copos normales.

Técnica avanzada:
* A veces es probable que no tenga tiempo para comprobar el cielo por su animación después de que vuela, ya que podría estar en movimiento hacia el punto de superposición.
* Escuchar el vídeo de arriba, y memorizar el sonido el dragón hizo cuando se está lanzando la lluvia helada.
* Una vez que usted puede hacer eso, usted ni siquiera necesita para comprobar el cielo para saber que la lluvia de hielo está llegando. Técnica muy poderosa una vez que haya dominado.


* Lo que hay que hacer en los dos casos anteriores, es para emitir su bloqueo con escudo si tiene (debe ahorrar para ello) o, si no dispone de bloqueo con escudo, a continuación, sólo seguir adelante .... Es un poco como los bombardeos cuando vuela la  manticore donde no llegará si sigue moviendo.

Sin embargo, no se enfrenten a los otros miembros del grupo o la tragedia suceda =. = Asignar 3 caminos para cada miembro de cada subgrupo de correr para que ustedes no se ejecutará en los demás.

Para copos, su animación de ataque se describen de la siguiente manera:

Ojos (real) Flakes de hielo:
- Después de la colocación de los ojos, si usted ve que su respiración boca aliento oscuro / hielo con humo negro en ambas garras. Después de un rugido, arrojará copos.

* Usted debe actuar rápidamente para la superposición lugar asignado.

■■■■■■Quinto Mapa - Phase 5■■■■■■



HP x 4,25
En esta última fase, cuando Serpenta está en el aire, no habrá duda de que tire el 3 combo. Así que basta con moverse al punto de superposición sin siquiera mirarlo.

Todavía echará la garra de hielo normal, edad de hielo, la respiración lateral y morder cuando está en el suelo. Sin embargo, el agujero negro no volverá a aparecer.

No se equivoquen tontamente y sea paciente, y el dragón es tuyo!

Habrá 4 cofres finales después de derrotar al dragón.

Las gotas habituales algunas partes del set dragón, los códigos posibles S-Rank y placas de habilidad S-rank, con una gran cantidad de oro y piedras preciosas intermedios.

Prueba de que te leiste la guía: Dile al capitán del grupo (que sea de Iberos), la palabra Sorebi, así sabrá que te has leído la guía.

{ 5 comentarios ... read them below or Comment }

  1. amigo me ayudas con mi cura para armarlo estoy jugando el dragon nest latino gracias de ante mano

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    1. ¡Hola! Bienvenido al blog de la guild Iberos en el servidor Europeo de Dragon Nest.
      Acá tienes un par de guías donde podrás ver cómo armar tu cura: http://iberosguild.blogspot.com/search/label/Clerigo

      Actualmente no tenemos idea de cómo es el servidor Latino ya que éste no es oficial asi que no podemos decirte realmente si es T3 o T4.

      Cualquier cosa, puedes entrar a nuestro grupo en Facebook y preguntar más al respecto.
      Saludos

      Jeannuel

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  2. amigo yo tengo un crusader en el dn eu como puedo armarlo bien, grax no savia la funcionalidad del paladi en esta zona

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  3. buenas amigo gracias por las publicaciones actualmente juego entre el sea y el latino pero soy mas de sentinel/artillery no sabes como hacerla para pvp estoy aburrido de andar de party en party por los buffs y mis ataques y en pvp no me va muy bien gracias

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  4. 1 hora de lectura de tutorial...diablos, tiene más táctica que una guerra de verdad, de solo leer el tutorial de 250 páginas me dan ganas de buscar otro juego xd, y todo para 1 ropita o 1 arma.

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